Coplann

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@Coplann Baut eigentlich die KI auch die neuen Modelle ,wenn sie wie von dir in der readme beschrieben,zusätzlich ins Spiel eingebaut werden.Ich wechsele aktuell die originalen gegen die neuen Modelle aus. genau weis ich es nicht, da ich im moment nur allein B5 Schiffe verwende. Ich denke aber nicht solange noch keine shipcfgs dafü

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Meinst du mit dem Lightningbug das es von unten beleuchtet wird? Meine werden alle von oben beleuchtet, jedoch finde ich die Beleuchtung teilweise etwas zu stark. Kann man da was drehen? jup das meine ich. Du kannst im Spiel die Helligkeit und die Lichtquellen reduzieren. Letzteres sollte insbesondere die Schiffe betreffen. <TABLE ce

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another thing Id like to see for modding is the capability to define the size of ship models on the galactic map as well as in 3D combat directly via the game or the XMLs. having to "guess" the right sizes out of the 3D Editor is a pain especially as there is some automatic scaling going on that you cant affect (for the different hull sizes: tiny, small...). so a ship currently may look too big on the galactic map, but too small in combat or vice versa. especially annoying when the ship is anim

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also ich habs endlich soweit geschafft in meinem Spiel alle meine Modelle zu haben (Nova, Omega, Olympus, Hyperion und Warlock). Wie bereits zu sehen war ist die Omega recht klein geraten. Ich werde prüfen ob ich die größer machen kann, ohne, dass sie auf der normalen Karten riesengroß wird (das Problem hatte ich nämlich, deswegen wurde sie so klein gemacht, hängt mit der Animation zusammen). Nova hat den Lightingbug und ist zu groß. Bin also dabei die Nova komplett neu zu machen. Tex

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one question Frogboy, does the AI add jewelry to their ships on their own or does it use the base ship-configs and simply adds weapons/shields/engines as needed to them? Iam looking for a way to prevent the AI from adding jewelries to B5 ships (in order for their look to not be desroyed) without having to make all jewelries invisible (like deleting or overwriting them with an empty X-File).

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in einem finalen B5 Mod sollten dann aber die Waffen und so nicht unsichtbar sein. Stattdessen sollte man wirklich alle shipcfg's modden damit keine Jewelries mehr rangehangen werden (der Computer nimmt ja nur die vorgefertigten Schiffe mit Jewelries und ändert dann nur die Waffen/Schildkonfig). dann sollte es keine Probleme mehr geben.

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prinzipiell steht nichts im Wege alle Schiffe zu konvertieren. Das mit der automatischen Größenanpassung ist eines der Probleme beim modden der Modelgrößen. die größen meiner Schiffe werde ich glaube ich auch nochmal anpassen. z.B. sind die large und huge Schiffe die standardmäßig bei GC2 dabei sind ziemlich klein (bzw. nicht soviel größer als die medium und small). Hab in meinem derzeitigen Spiel dann das Problem das der Warlock 4-5 mal so groß ist (also direkt

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also bei Vorlonen/Schatten macht es vielleicht Sinn (so man nicht später eh noch Jewelries dafür hat um die Schiffe noch mehr unzudesignen), bei den anderen Rassen finde ich es nicht so sinnvoll. Da stören die Ausrüstungsteile auch nicht so doll. bei den Erdzerstörern und Jägern zum Beispiel finde ich es ziemlich cool wenn sie aus den richtigen Waffenmündungen schießen (am besten mit Massetreibern ^^ ). Klar, beim Schattenschiff ist das wurscht. ^^

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bin mir nicht völlig sicher, glaube das hängt mit der Option "Show Map on Back" bei den Texturen ab. Diese sollte deaktiviert sein. ansonsten bei nicht richtig dargestellten Texturen beachten, dass GC2 bzw. das X-Format nicht mit "tiled"-Texturen klarkommt, also auch die beiden Häkchen bei "Tile" wegnehmen bei den Bitmap-Optionen des Materials. Dann das Model nochmal untersuchen, dort wo die Textur nun nicht dargestellt ist muss das UVW Mapping am besten durch UVW Unwrap an

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except for 3DS Max everything I use is free (though you may have a hard time finding some of the programms like LithUnwrap 1.3). if you want a completely free 3D Modelling suit there is only Blender I think (maybe Anim0r if you want to do animations mainly, but I dont know of a X-Exporter for it). 3DS Max has a 30 day free trial. if you are a student of computer science or something similar (multimedia/arts) like me your university may offer licenses or special deals for ce

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@tlwhite01: the Tinashi has hardpoints, but they may be a lil too small for manual placement. I will work on it when Iam done with the EA ships.

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iam re-evaluating the ship sizes in comparison to each other as I play through a game right now as Earth Alliance. I just dont have really time to play much at all so Iam only at medium hulls right now (will see Nova and Omega when I researched large hulls ^^). Iam currently only doing 1 ship per week + modifications to ships already done if necessary. Iam spending like 25 to 50% of my weekend on it. if I had a clone that would go to college, to work, learn and do the homework for me

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free 3D Modeling software: http://www.blender.org/cms/Home.2.0.html the tech tree is in here: \GalCiv2\Data\English\TechTree.xml for tech requirements they use the "Requires"-Tags. Dont know if you can add multiple techs as requirement though. At the moment every tech only has 1 pre-requirement. In doubt you will have to chain the requirements. if its a planetary improvement for instance you then also have to add it to the PlanetImprovements.xml.

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??? actually, none were made by the Vorlons (yet) except for the White Star which is a Minbari/Vorlon tech hybrid. ^^ another way to add ships to the game is this (example for the Aurora Starfury, it will come along with the updated Aurora as soon as Stardock approved it): #1 rename your ship to SX_Shipname.X (where SX = S0,S1,S2 or... S6), for example S0_Aurora.X to add it as a human ship #2 copy the X File and the textures (dont rename those) into your gfx/models fol

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nope, placing and orienting the hardpoints correctly is alot harder for jewelry than just for adding weapons/shield/etc especially if you want to be able to recreate the full ship models from the jewelry-parts

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I got lots of models for the Drakh too (more than for shadows or vorlons). Iam thinking it would be best to have the Drakh and instead give access to Shadow or Vorlon ships through ethical alignment (Good versus Evil, even tho Vorlons arent really good and shadows arent really evil in the first place. or you could have events like the Lucky Ranger event (like finding a Shadow Ship during an excavation on Mars <img src="http://images.stardock.com/gc2/T_DL/smiles/Wink.gif" border=0 ALIG

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For some reason the earth ships are almost to dark to see, except for the Excalibur which isn’t so dark. The Nova is so large you only see a small part of its mid section in the shipbuilder window and even though I made it a large hull the Omega is still really small. if a ship is too dark, its actually not too dark, but there is a

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ya, I think overall the influence-idea is pretty cool, but if you play an isolationistic race (for instance like the Romulan Empire of Star Trek) you dont allow any foreign influence, nor do you spread your culture to other worlds through any means beside conquest and espionage. so imo there should be a way to become completely immune to enemy influence (at the cost of your influence and the cash generated by it), for instance through another form of government.

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Hab mal ebend noch an der Aurora gearbeitet, hier die Description der Änderungen, die ihr euch ansehen könnt sobald Stardock das Teil approved hat: This is version 2.0 of the Aurora. changelog: - increased size by 50% - optimized texture maps (you now only need the 2 included texture files, delete the old ones if you got v1.0 of the model) - added thumbnail picture (called S0_Aurora.png) - fixed lighting bug (light comes from the top now, not from below the ship)<b

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